結論:
迷ったら全部この枠
ダメージ計算式を構成する要素の二つ目、一般補正について解説。
他の要素と比べて圧倒的にごちゃごちゃしていて、かつ状況による変動が大きい部分。
なお、「一般補正」はラッカの造語。
①はじめに
一般補正とはざっくり言うと、「残り全部」である。
計算順の都合で当ブログでは二番目に解説しているが、他の要素のと比べるとここに分類されるものは異常に種類が多く、他のものを理解してから「残ったもの全部これ」と思った方がわかりやすい。
また、割と良く聞く「○○と××って重複?」という質問に一括で答えておこう。
うるせぇとっとと全部足せ
②一覧
ではまず一般補正に含まれるものを羅列してみよう。
- キャラの属性相性
- 属性耐性計算
- 全攻撃
- 区分補正
- 属性特効
- 種族特効
- 大罪特効
- スキルの○○時威力アップ(※1)
- 単体・範囲補正
- 単体・範囲耐性
- 反撃補正
反撃耐性
勘違い(仕様変更?)だった。
区分耐性と似た扱い- 背面・側面攻撃補正
- 背面耐性
- 特効耐性
- その他私が忘れているもの
はい、面倒くさそうですね?
これからこの大量のなんたら補正だの耐性だのをグループ分けして説明する。
ただし、前提条件としてこれらは基本的に同じもの。
効果の及ぶ範囲はそれぞれ違うが、効力そのものに差異はない。
またバフ、デバフ、リーダースキル、武具ステータス、グループスキル、サポートアビリティ、装備品のステータスなど補正のかかる手段に関わらず同じ効果。
例:人型に対しての斬撃攻撃なら、人特効30バフと斬撃補正30のサポートアビリティは全く同じ火力。
※1 スキル説明文の「背面・側面時威力アップ」は敵の防御値を減算する(物防や魔防を低くして計算)ものなので、ここに含まれない。
③キャラ相性
「攻撃側キャラの属性」と「防御側キャラの属性」に応じて一般補正に+25、±0、-25が加算される。
属性耐性・スキル属性・特効などその他もろもろとは全く関係がなく、必ず上記3パターンのどれかが適応される。
例:
- 風属性→雷属性の攻撃
+25 - 雷属性→風属性の攻撃
-25 - 雷属性→光属性の攻撃
±0 - 光属性→闇属性の攻撃
+25
また、上位属性vs下位属性の場合はこのキャラ相性の計算で
上位属性が+10有利になる。
④スキル相性
キャラ同士の属性相性とは別で「攻撃スキル属性」と「防御キャラ属性」の相性によって+25、±0、-25が加算。
無属性攻撃の場合は±0。
例:
- 風属性キャラに対してスパークダイン
→-25 - 雷属性キャラに対してフレイムダイン
→±0 - 光属性キャラに対してダークブリンガー
→+25
バフやらデバフやらキャラ固有の何かやらを考える前、キャラとスキルの相性の時点で+50~-50までの振れ幅があるのだ。
⑤属性耐性計算
「攻撃側スキルの属性」と「防御側キャラの属性耐性」によって一般補正に加算。
属性耐性も一般補正の仲間なので基本的には他とまとめて足せば良いだけ。
つまり火属性耐性が50下がっていれば火属性攻撃に補正+50、光属性耐性が100上がっていれば光属性攻撃に補正-100。
以下注意点。
無属性攻撃
無属性攻撃の場合は「攻撃側のキャラ属性」をダメージ計算に用いる。
ただし、④のスキル相性は計算しない。
例:風属性キャラに対して火属性キャラの通常攻撃→+25
無属性攻撃にスキル相性分の計算はないのでキャラ相性のみで+25。
ただし以降の計算で使用するのは「火属性耐性」。
どの属性耐性を使うか
一度の攻撃の計算に使う属性耐性はスキル属性に対応した一属性のみ。
例:火耐性50水耐性-25の雷属性キャラに対して光属性キャラのフレイムダイン
→-50
キャラ相性0、スキル相性0、属性耐性-50.
他の属性耐性やキャラ属性に関わらず、火属性スキルの計算に使うのは火耐性のみ。
装備品→表示されるようになりました
属性耐性のみに言える事ではないが、計算には装備品のステータスを含む。
そしてこの装備品とはジョブレベル10以下のものを含む。要するに見えない。
つまり、全てのジョブはバフも武具もなしにちょっとずつ耐性を持ってたり、持っていなかったりする。
まぁあんまり気にする人はいないだろうが、クソ真面目にダメージ計算したい人は防御側に内蔵された属性耐性まで考慮する必要がある。
→アップデートによりキャラ画面で確認出来るようになりました。
⑤〇〇補正
ここに入るのは「攻撃側の都合」で効果があるか否かが決まるもの。
全攻撃
ゲーム内では「火属性ユニットの全攻撃」「雷属性」などの形で表記される。
スキル説明は前者、武具やグループスキルは後者が多い。
攻撃側ユニットの属性が対応したものなら「全ての攻撃行動」に効力がある。
要するに他の一般補正の上位互換。
区分補正
ゲーム内では「斬撃攻撃力」「打撃補正」「魔法ダメージアップ」などの形で表記される。統一しろ。
それぞれ「特定区分の攻撃」に効力がある。
単体、範囲補正
ゲーム内では「単体攻撃力」「範囲属性」などの形で表記される。統一しろ。
それぞれ「単体攻撃」「範囲攻撃」に効力がある。
単体か範囲かの見分け方はターゲットを取るときのオレンジ色のマスの数。
一つだけのものが単体攻撃。
背面、側面補正
ゲーム内では「背面攻撃力」「側面補正」などの形で表記される。統一しろ。
それぞれ「背後からの攻撃」「側面からの攻撃」に効力がある。
反撃補正
ゲーム内では「反撃威力」「反撃攻撃補正」などの形で表記される。統一しろ。
一部の「リアクションによる攻撃」に効力がある。
⑥特効
ここに入るのは「防御側の所属」によって効果があるか否かが決まるもの。
種族、大罪特効
クエスト中にマップ詳細から確認出来るステータス欄に記載されている種族や大罪所属によって効力がある。
補足:
- 「人族特効補正」「対人特効」は共に「人型」種族に特効。統一しろ。
- 「魔獣」と「モンスター」は別。
- 大罪や種族を持たない者もいる。
- 異性特効は攻撃側の性別と反対のものへの特効。つまり攻撃側にも性別が必要。
- プレイアブルにも人型ではないキャラがいる。(例:プリニー)
属性特効
「弱点属性のスキル」か否かで効果があるか否かが決まる。
つまり、攻撃ユニットの属性や無属性スキルとは無関係。
例:
- 風属性キャラに対してフレイムダイン+風特効バフ
→〇特効効果あり - 風属性キャラに対してブリザーダイン+風特効バフ
→✖特効効果なし - 風属性キャラに対してブリザーダイン+火特効バフ
→✖ - 風属性キャラに対して火属性キャラの無属性攻撃+風特効バフ
→✖
⑦スキルの○○時威力アップ
「自分が状態異常のとき威力アップ」「敵が物防ダウン状態のとき威力アップ」などのスキル。
スキルに内蔵されているこれらは、そのスキルを使用したときだけ、条件の揃っている攻撃対象にだけ一般補正に加算。
各スキルの補正値については実際に使って計算してみないとわからない。
ちなみに下は50から上は300までピンキリ。
基本的には条件の厳しいものほど効果も高くなっている。
※1別のスキルになっている=スキル倍率が変更されているものはここに含まない。
※2「背面時」「側面時」は補正の追加ではなく防御無視と防御減算(つまり物防や魔防を減らして計算。よわい。)
⑧属性耐性以外の耐性
属性耐性と区分耐性以外のナンタラ耐性について。
単体、範囲、背面、側面、反撃など。
背面耐性ならば背後からの攻撃、単体耐性ならば単体攻撃とそれぞれ対応した攻撃に効力を発揮する耐性。
区分耐性についてはこちら
特効耐性について
弱点属性スキルに限定した耐性。属性特効と同じ判断基準なので無属性攻撃には反応しない。要するに現状は属性耐性の劣化版。
現在実装されているのはフジカ念装のみで、フジカやハヅキが恩恵を受けることは出来ず、恐らく今後も出てこないので忘れて良い。
ちなみに念装自体のステータス欄にビジョンアビリティがひょっこりする問題児
➈終わりに
ダラダラと書いて難しく感じ思わせてしまったかもしれないが、長いのはあくまでもそれぞれの説明であって、一般補正全体に言いたいことはとてもシンプル。
残ったものこの枠にぶち込んで全部足せ
以上である。
最後に、真面目にダメージ計算をしてみようと考える変態のために例題を置いておく。
例題:以下の条件での一般補正の合計は?
防御側
水属性 人族 ドンムブ状態
火属性耐性65、水属性耐性80、雷属性耐性15
単体耐性5 範囲耐性30
攻撃側
雷属性 火属性スキル 魔法区分 単体攻撃
雷属性全攻撃20 斬撃補正30
水属性特効50 人族特効50
敵が状態異常の時威力アップ(100)
答え +100
コメント