結論:高いステータスといい参照値とすごいスキル持ってたらつよい
ダメージ計算式を構成する要素の一つ目、スキル威力について解説。
他の要素で上がる前の基礎性能、キャラそのもののポテンシャルを測るのに重要な要素。
①はじめに
スキル威力とはダメージ計算の核となる、「そもそもどんな攻撃なのか」を示す部分。
ステータス×参照値×スキル倍率=スキル威力
今回はこの「ステータス」「参照値」「スキル倍率」について解説していく。
②ステータス
スキル発動時のステータス。
スキル威力を構成する3要素の中で唯一後天的に上げたり下げたりすることが可能。
物攻バフ、魔攻デバフなど参照値と対応するステータスの値は重要。
③-1参照値とは
たくさんあるステータスの内、どのステータスをどのくらい使うのか 。
物理ジョブは物攻で攻撃する、魔法ジョブは魔攻で攻撃する、射撃ジョブは器用さが影響するとか、
「聖槍将は物攻を上げると火力も上がる」
「賢者の物攻がめっちゃ高くても意味ない」
「スナイパーの物防が下がっても火力は落ちない」
…と言った話。
この、どのステータスを使うのかを「参照値」と呼ぶ。
なお参照値は通常攻撃やスキルなどの各攻撃行動に個別で設定されているので、同じジョブ内でもスキルによって参照値が違う場合がある。
③-2具体例
参照値とはどんなものか、いくつか例を見てみよう。
例1:ダークナイトの通常攻撃
参照値は物攻の150%
HPから運までのステータスの内「物攻のみ」かつ「ステータス表示から1.5倍」したものをダメージ計算に使う。
例2:ダークナイトのブラッドイーター
参照値は魔攻の150%
通常攻撃とは違いこちらは「魔攻のみ」。物攻を上げても火力は上がらないのだ。
例3:レンジャーのハンターアイズ
参照値は物攻+器用さの65%
前の2つとは違い「物攻と器用さの2つ」かつ「ステータス表示から0.65倍」したものを使用する。
物攻と器用両方を使用する分、それぞれの影響も小さくなっている。
まとめ
このように各ジョブの通常攻撃と各スキルにそれぞれ設定されている。
これは残念ながらゲーム内で明確に表記されてはいない。
使ってみないと、そして調べてみないとわからない要素である。
※ただし、基本的には下記の表でなんとかなると思う
また、参照値は攻撃行動毎に個別で、先天的に決まっているもの。
バフやデバフで変動することはない。
一部(拳や刀やナイフ)の参照値は私では想像もつかないわけのわからない式になっていて、それを導き出したプレイヤーがどうやって調べたのかも定かではないので、その辺り当ブログではあんまり触れないものとする。気になる人は各自でググってね。
④-1スキル倍率
「どれだけ強いスキルなのか」を示すもの。
倍率が高ければ高いほどより強いスキルだと言える。
大技は倍率が高く、
小技は倍率が低めで、
通常攻撃は大体倍率100%。
追加効果メインのスキルは100%よりも低かったりする…といった感じ。
スキル倍率も基本的には先天的に決まっている、上げたり下げたり出来ないもの。
倍率の高いスキルを持つかどうかもキャラやジョブのポテンシャルに大きく影響する。
スキル倍率は各スキルにそれぞれ設定されている。
これも残念ながらゲーム内で明確に表記されてはいない。
使ってみないと、そして調べてみないとわからない要素である。
スキル倍率がへなちょこ過ぎて火力の出ない火力ジョブとかあってね…だんだん良くなってはいるけど…なぁ聞いてるかダークナイト?
④-2スキル倍率が上がるもの
スキル倍率は基本的には固定だが、一部には倍率が変更可能なものがある。
例1:味方の死亡数が~
この表記のスキルは味方が倒れた数によってスキル倍率が上がったり下がったりする。
例えばダークナイト【イェーガー】冥界領域は一人倒れるごとに倍率が65%も上がる。
なお、味方の死亡数には操作不可のNPCも含まれる。
例2:HPが減っているほど~、HPが最大値に近いほど~
HP割合によって倍率が上下する。
大抵の場合「減っているほど」は実質メリット特性で、「最大値に近いほど」は実質デメリット特性。
例3:敵の数が多いほど~、敵の数が少ないほど~
攻撃範囲内の攻撃対象の数によってスキル倍率が上下する。
大抵の場合「多いほど」は実質メリット特性で、「少ないほど」は実質デメリット特性。
例4:自身のジュエルが多いほど~、自身のジュエルが減っているほど~
スキル発動時の自身の残りジュエル割合によってスキル倍率が上下する。
なおジュエル消費カウントの計算順はそれぞれ違う(予測ダメージとのずれが出ない設定になっている。)
前者がメリット特性、後者がデメリット特性。
例5:コンボスキル
特定のスキルを使用すると一定ターンスキル性能が変化するもの。
ジェラルドやジン、エンチャントウォーリアなどが持つ。
変化前とは別のスキルになっているので、厳密に言うと例1~3とは別物。
例6:武具のセット効果、サポートアビリティ、念装の完凸
セット効果やスキルを強化するサポートアビリティ、限界到達の念装スキルなどの条件を満たしてスキル性能が上がったもの。
これも変化前とは別のスキルになっている。
⑤終わりに
この記事ではキャラが撃つスキルが、「そもそもどんな攻撃か」を分解して解説した。
ステータス×参照値×スキル倍率=スキル威力
この3つの要素を理解すれば、キャラが持つ基礎スペック(火力面)を測れるようになるだろう。
ところで参照値や倍率がゲーム内で確認できるのはいつになるんですかね…?
コメント