はじめに
公式ヘルプにもあるし、状態異常アイコンの長押しでも説明が読める。
どんな効果かについてはここを読まなくても確認できる。
…が、細かい仕様やらなんやらはわかりにくいのでまとめを作った次第。
なお、バフ付状態異常についてはまた色々と面倒なので別記事にて解説。
対抗策
予防効果
全ての状態異常がかからない状態。
代表的なスキル、プロフェッサーの「予防薬」から取った通称。
スキル説明文では「状態異常を無効化」と表記される。
事前にかけておけば回数・種類無制限で全ての状態を無効化出来る他、既にかかっている状態異常も後から解除できる。
状態異常への対策として最強
であり、基本的にはこれ一つで事足りる。
タガタメというゲームにおいて最重要な効果の一つだが、何故かアイコンもターン表示もエフェクトもない。
スキル使用時からそれぞれのユニットが何度動いたかを自分でカウントする必要がある。
ジューリアやモンゼインなど「HP制限で予防効果」を持つキャラもいる。
条件を満たす限りターン制限なしで発動し続けるし、HPを削られたらストップや石化も解いて動き出す。
予防効果はスキルの制限以外で解除出来ない。
予防薬やポイズンピルなら3ターン経過、ジューリアやモンゼインならHPが50%以上になると解除される。
回復
状態異常がかかった後に状態異常回復のスキルを使用する。
「状態異常を回復」と表記され、基本的には既にかかっている状態異常をまとめて解除できる。
プロフェッサーや薬士には特定の状態異常のみを解除するスキルも存在する。
予防効果の下位互換であり基本的には応急処置、間に合わせの対処。
状態異常耐性
特定の状態異常に対してのみ、確率で状態異常を無効化する。
攻撃側の状態異常属性-防御側の状態異常耐性
で計算される。詳しくは後述。
- ジョブレベル1~11までの装備品の耐性
キャラ内蔵の耐性。累計の耐性を表示する手段はなく、ゲーム内で確認する手段はジョブレベル上げの際にメモるか、状態異常技を撃ってみるしかない。 - 念装のGSや武具、刻印
書いてある通り。最近の念装は特に多い。 - バフ
こちらもバフ値を確認するには撃ってみるしかない。
予防と違って後掛けでは意味がないし、高難度の敵には無意味なことも多い。
特定の状態異常が有利になるキャラ(自身が○○の時特効など)が有利効果を受けつつ他の状態異常の対策をする場合はこちらを利用したい。
が、異常耐性バフのスキルは少なく、他者にかけられるものとなると更に少ない。
状態異常属性デバフ
メイルシュトローム、螺旋弾などの「状態異常を無効化する」という文言のスキル。
状態異常属性=状態異常を与える能力を落とす処理であり、あくまでもデバフ扱いなのでデバフ耐性やデバフ無効状態で弾くことも出来る。
また、「状態異常属性を落とす」効果なのでそれを上回る状態異常属性があれば普通に状態異常が入る。
要するに覚えるべきは二つだけ
- 「状態異常を与える能力」を下げる効果である
- デバフなので耐性、解除、バフなどで対抗出来る
確率計算
状態異常付与確率に関わるのは三つ(回避は考えないものとする)。
- 攻撃側の状態異常属性
状態異常スキル内蔵の値+武具のステータス+念装のGS+バフ・デバフの影響
状態異常スキルを使う時は一時的に状態異常属性が上昇するようなイメージ。 - 防御側の状態異常耐性
武具のステータス+念装のGS+リーダースキル+刻印の覚醒ステータス+バフ・デバフの影響 - 攻撃側使用スキルの状態異常確率
スキル毎に設定されている。
(状態異常属性-状態異常耐性)×スキル確率=予測%
例)
刻印なし異層の虹鎧装備の拳聖に対して
願いのフラスコ装備のプロフェッサーが毒薬を投げた場合。
(スキル内蔵の毒属性100+願いのフラスコの毒属性14
-拳聖の毒耐性10-虹鎧の毒耐性50)
×毒薬のスキル確率100%=予測54%
例外があるので式から計算したが、
基本的にはスキル内蔵属性は100、スキル確率も100%で計算すれば良い。
以下100ー100ではないものの例。
- フューリー サスペンド
スキル内蔵属性50 スキル確率100%
状態異常属性が100に足りていないので普通に撃つと50%の予測が出るが、敵の状態異常耐性を落とすと100%になることもある。 - マシーナリー【ディアナ】 ブラストボム
スキル内蔵属性100 スキル確率65%
こちらはどれだけ属性や耐性をいじっても65%が上限
内蔵スキルと属性バフ
元から状態異常を内蔵しているスキルの場合、武具のステータスやバフの状態異常属性は効力がない。
例)
暗殺刃・毒で同時に麻痺やドンアクをかけることは出来ない。
強制的に
「強制的に」「自身に」いずれかの文言があるもの。
基本的には自分や味方にかけるもののみ。
他の状態異常スキルとは違い、非常に状態異常が「かかりやすい」。
2つのタイプがあり、説明文では判別出来ない。
いずれも予防状態ではかからない。
- 自身の状態異常属性や対象の状態異常耐性を無視し、必ず状態異常にする。
メイルシュトローム、螺旋弾、状態異常耐性バフなどの影響を無視して状態異常がかかる。 - スキル内蔵属性が非常に高い。
メイルシュトロームなどを受けても状態異常が発動する可能性がある。
呪い
通常の状態異常のようにターン経過や状態異常回復では解除されず、
状態異常の使用者を撃破することでしか解除出来ない。
紫色のエフェクトが出てはいるが、まぁ見辛い。
死の宣告や行動不能系の呪いは致命打になり得る。
後から解除は出来ないが、先に予防を張っておけば防ぐことは可能。
永続
スキル説明文に「永続で」と表記のあるもの。
ターン制限で解除されないだけであり、他の通常の手段で解除は可能。
一部キャラや敵ギミックの切り札であったり、状態異常と共に有利な効果を与えるものだったりする。
そもそも何ターンなのか
諦めて自分で調べて下さい。
これはバフや他の要素にも言えることだが、スキル説明にターン表記のないもの、信用できないもの、同じ文言でも別の意味のものなどが入り交じっているので諦めて下さい。
「3ターン」には
3回目のターン開始まで
3回目のターン終了まで
4回目のターン開始まで
など様々意味が含まれます。
各状態異常
毒
かかると毎ターン終了時に最大HPに対しての割合ダメージを受ける。
基本は10%、多い場合は25%なども。
またサポートアビリティ「毒の知識」や武具のステータスなどの効果でダメージは増減する。
「毒」だったり「猛毒」だったりするが、どちらもダメージ割合が違うだけで同じものだし、10%なのか20%なのか25%なのかはどうせ個別に調べないとわからないので気にしなくて良い。
プロフェッサー【バイオ】のウイルスハザード(25%)に毒の知識+2(15%追加)で
毎ターン40%、3ターンで撃破の毒になる。
でも通るなら宣告で良いし、かといってこれ以上強化したら強すぎる。
火力に関係ない割合ダメージは本来なら頼れるはずだが、残念ながら高難度に通る敵はまずいない。
敵の行動を止める即効性もなく、総じて最も価値の低い状態異常と言える。
アルケミィクラッシュの出現により、元からなかった立場が更に危ぶまれている。
麻痺
かかると一定確率で行動不能になる。
行動不能を引いた場合は移動もスキルも通常攻撃も出来ず、向き変更のみでターン終了になる。
行動不能を引いたターンはリアクションも発動しないので、味方にカーソルを合わせて動けるかどうかを判別したりも出来る。
回避は可能、詠唱中のスキルもそのまま。
「行動不能確率」は大体8割くらいだと思うが、公開されていないのでスキル毎に違うかもしれない。
効果は良いが運が絡む。
スタン
かかっている間は回避・リアクションを含む一切の行動不能。
詠唱中の場合は強制中断。
1ターンのみ(ターンが回ってきて一度目の行動開始で解除)のものが多かったが、最近は2ターン以上がデフォになりつつある。
睡眠・麻痺の上位互換。
2ターン以上の使用者は比較的少ないが、効果は非常に強力。
かなり上位に入る強力な状態異常。
睡眠
かかると回避不能、行動不能。
リアクションは攻撃を受けた後に発動するタイプ(ヴァルナの恩寵、ガルーダチャージなど)のみ発動。
先制タイプ(スピカの強化ゴリアテなど)と被弾の瞬間に発動するタイプ(GUARDやAVOID)は発動しない。
詠唱中の場合は強制中断。
他の状態異常と違い、攻撃を受けると解除される。
細かいことだが「ダメージを受けると」ではなく、「攻撃を受けると」解除。
毒、ダメージパネル、アルケミィエフェクトによるダメージでは起きない。
シールドによってダメージが0になった場合は起きる。
連撃を受けた場合も回避やリアクション※は発動しない。(※前述の先制タイプと被弾時タイプ)
一撃目で起きて二撃目以降を回避…ということは起こらず、全てに睡眠状態が適用される。
魅了
かかると操作不能。オート操作で勝手に味方を殴る。
スキル使用不可、リアクション発動可能、連携攻撃は発生しない、詠唱中断。
攻撃を受けると解除される。睡眠と同様の処理。
魅了した味方に殴られても反撃リアクションは発動しない(昔は発動してた)。
敵の行動を封じられるが解除は簡単。何より勝手に動き回るのでやや扱い辛い。
また、味方を殴って解除するときに回避やAVOIDられることもある。
暗闇
かかると命中&回避ダウン。
回避キャラの強化にも対策にも使えたり使えなかったりする。
効果値はスキルによって異なり、もちろん個別に調べないとわからない。
通常の暗闇は各15くらい、「強力な」暗闇は15、25、40など様々。
上位の回避キャラに合わせれば強力だが、直接的な行動阻害ではないのでやや価値は低め。
相対的には通りが良い。
沈黙
かかるとスキル使用不可。
固有技、基本技、リアクションを封じるので移動と通常攻撃しか出来なくなる。
危険な大技や状態異常はもちろん、GUARDやAVOIDも封じる便利な効果。
とはいえ通常攻撃で致命傷を与えてくる敵もいるし、回避もされる。
沈黙のみで安全を確保できるわけではない。
移動禁止(ドンムブ)
かかると移動不可。
通常攻撃、スキル使用、リアクション発動に制限はかからない。
ノックバックやチェンジング、投げ、移動スキルによる移動は可能。
対象の攻撃射程によっては封殺出来るが、行動制限能力は低め。
最近は状態異常より通りが良い「移動デバフ」が増えてきているので相対的に価値が落ちている。
攻撃禁止(ドンアク)
かかると攻撃不可。
通常攻撃、攻撃判定のあるスキル、攻撃判定のあるリアクション発動不可。
具体的に言うとスキル説明文にアイコンのあるものは使用できなくなる。(リフレッシュ除く)
攻撃判定さえなければ毒でも死の宣告でも発動可能なので一切害を与えられないわけではない。
通常攻撃のアイコンが消失するので、誤操作に注意が必要。(普通に暗転で良いと思うんですけど)
わかりやすく安全を確保できる状態異常。
鈍足
かかるとステータスに関わらずMOVEが1に固定される。
ドンムブの下位互換であり、大体同じ。
足止めをしつつCT消費させる場合など、対NPCではドンムブより有効なこともある。
石化
かかると一切の行動不能。ターンが回ってこなくなる。
石化以外の他の状態異常を解除、バフ・デバフを解除、CTが加算されず、詠唱を中断。
石化したユニットにはクロックアップやバフの支援が不可(エフェクトは出るが効果はない。CT加算は可能)
味方の最後の一人が石化した場合は敗北。
呪いや永続でなくともターン経過によって
自然回復しない。
他の状態異常とは一線を画す最強の状態異常。
もちろん状態異常の一種なので解除も予防も可能ではあるが、効果そのものは当たったらゲームオーバー級。
石化を付与出来るスキルは少なく、高難度ではほぼ全ての敵が耐性を持っている。
強力であるが故に気軽にばら撒けるものではない。
狂化
かかると操作不可。オートで勝手に敵を殴る。
スキル使用不可、リアクション発動可能、連携攻撃は発生しない、詠唱中断。
狂化中は物攻魔攻アップ&物防魔防ダウン。
通常の物攻バフと重複し、バフ効果上昇の効果は受けない。
効果値はスキルにより異なるので個別に調べないとわからない。
海賊「狂海の唄」は攻30%防10%
ダークナイト「ジャガーノート」は攻10%防10%
ハロウィンラットンは攻100%防50%
スキルを封じることは出来るが物攻魔攻は上昇し、他の行動制限もかからない。
敵の行動を阻害する状態異常としては二流。
割と通りの良い状態異常。
ストップ
かかると一定時間一切の行動不能。ターンが回って来なくなる。
石化の下位互換。
石化とは違い詠唱はそのまま(解除された瞬間に続きから詠唱)で
バフやクロックアップの支援も可能。
予防や解除スキルの他、ゲーム内時間経過とニクスの『「修刻」オメガ』など一部のスキルで解除される。
ゲーム内時間の一定の単位で自然解除(別サイトのCT関連解説参照)。
石化よりもカジュアルに出回っている。
対象を完全に停止する非常に強力な状態異常であり、通る相手には積極的に活用したい。
ターンが回って来なくなる特性を利用した
「ストップオバクロ」という戦術も存在する。
安全な位置でエースアタッカーにストップを入れる
→アタッカーにオバクロをガン積み
→オバクロでCT加算されるがターンは回って来ない=CTが100を超えて大量に貯まる
→解除
→オバクロした分連続行動
憤怒
かかると操作不可。憤怒をかけた相手をオートで殴る。
スキル使用不可、リアクション発動可能、連携攻撃は発生しない、詠唱中断。
狂化とよく似た効果&エフェクト。
狂化はランダムターゲット(スキル使用不可時のオートと同様のAI)。
憤怒は固定ターゲット(憤怒使用者)。
ターゲットを固定できる、つまり他のユニットには攻撃しないので狂化よりも安全を確保しやすい。
頑丈なユニットが憤怒を使う、憤怒した敵とターゲットとの間の道を塞ぐなど。
死の宣告
かかると指定ターン後に戦闘不能。
ガッツの影響を受けず問答無用で死ぬ。
多くの場合で3ターン、記載のあるものは2ターン、敵のギミックなどでは他のカウントでスタートするものもある。
ターン開始時にカウントが1ずつ減っていき、0になるタイミングで死ぬ。
①表示の時が最後のターン。
状態異常の解除回復は可能だが、カウントの操作は不可。
高いHPやまともに相手をしたくない敵も3ターン凌げば排除出来る強力な状態異常。
反面、宣告自体に敵の行動を制限する能力はない。
クロックダウン
かかるとCTの貯まる速度と詠唱速度が50%ダウン。
詳しくは他のサイトのCT関連の解説参照。
ストップと同じく予防や回復以外に一定時間経過や特定のスキルで解除可能。
あくまでも「ゲーム内時間」なので、クロックダウンしたユニットにターンが回ってこなくても自然解除される。
クロックダウン自体に敵の行動を制限する効果はないが、ターンの回りを遅くするのは非常に強力。
○○を封じる、という効果の多い状態異常にあって「敵を遅くする」のは極めて異質。
特にレイド系クエストなどでは素早さデバフ、CTダウンと並びボスの減速手段として重宝されている。
比較的通りの良い状態異常。
「強力な」クロックダウンも存在する。
こちらは速度80%ダウン。
使用者は今のところプルメリアのみ。
回復無効
かかるとHP回復不可。
「回復無効状態のユニットが」回復出来ない。
回復無効状態のユニットが他のユニットを回復することは可能。
リジェネやパネルによる回復も無効。
例外として「最大HP上昇&上昇分回復」表記のスキルを受けた場合、
上昇分回復は可能。
後から追加された状態異常で、高難度の敵やレイドボスの状態異常耐性に含まれていないことも多い。
状態異常特効スキルを利用したい場合などに有用。
行動阻害能力もなく致命打を与えることも出来ない。
どちらかと言えば敵が使うために生まれた状態異常。
非常に通りの良い状態異常であり前述の通り特効条件に使いやすい。
治癒力デバフと被っているが、相殺されやすいデバフと解除されやすい状態異常で住み分けは出来ている。
補助行動禁止
かかると攻撃を含まない行動不可。
通常攻撃、攻撃スキル、反撃リアクション以外の行動を封じる(移動は可能)。
スキル説明文にアイコンのないスキルは全て使用不可(リフレッシュ除く)。
ためるやオバクロや回復スキル、
果ては予防薬や攻撃判定のないリアクションまで使用不可。
ドンムブやドンアクの親戚とするには効果があまりにも広い範囲に及ぶ。
攻撃判定を含む行動は可能なのでNPC相手の効果は比較的薄い。
対戦環境においては非常に脅威となる。
回復無効よりも更に後に追加された状態異常であり、
敵にも味方にも耐性持ちが極端に少なく最も通りが良い。
対戦では状態異常対策役の先手を取ってかけることで状態異常が通り放題になり、高難度ではAVOIDやGUARDを前提としたステージギミックをぶち壊す。
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