結論:乗算を理解してヒャッハァァァ!
タガタメのダメージ計算、今回はその全体像について解説。各項目の詳細は別記事を参照のこと。
①はじめに
何はともあれまずはダメージ計算式を見てみよう。
{(ステータス×参照値×スキル倍率)
×(属性相性+属性耐性計算+全攻撃+区分補正+属性特効+種族特効+大罪特効+スキル内蔵の特効+単体範囲反撃補正…など色々)
-防御値}
×区分耐性
×全防御
×クリティカル計算
×割合軽減リアクション
ーシールド
=ダメージ
…はい、全然わかりませんね?
でもご安心ください。整理して分解して個別に見ていけばちゃんと理解できます。
多分…きっと…恐らく…
②整理
ごちゃごちゃしたさっきの式を整理しよう。
なお、呼び名は当ブログのオリジナルで勝手なものである。
1.(ステータス×参照値×スキル倍率)
これをまとめて、スキル威力と呼ぶ。
2.(属性相性+属性耐性計算…)
これをまとめて、一般補正と呼ぶ。
3.クリティカル、シールド、リアクション及び防御値計算
こいつらはとりあえず無視する。
以上を踏まえて書き直すと…
スキル威力×一般補正×区分耐性×全防御
これならまだ行けそうな感じがするのではないだろうか?
りあえずはこの式の意味だけわかれば8割OK。
③表
7項目がそれぞれ独立していて乗算だということがわかればこの記事は9割5分OK。
なお私の画像編集能力の都合で防御値がやけに目立っているが、あれは一番どうでもいい要素。
それぞれに属する要素を追加して備考を加えたのがこちら。
見方は同じ、色ごとに独立して乗算。防御値とシールドだけ引き算。
悪いのは大体全部「一般補正」。
この部分に入るものがべらぼうに多い上に加算になっているのがややこしい。
各項目についての詳しい解説は別記事にて行うので、難しいor面倒くさいと思った方は今回はこの表についてしっかり理解する必要はない。
④基本的な考え方
何故ダメージ計算を理解する必要があるのか、という点について。
大ダメージを出そう、もしくはダメージを抑えようとするときの基本的な考え方を少し解説。
※読み飛ばしてもいいよ
1.10000×0=…?
10000に0をかけたら、0になる。別に馬鹿にしているのではなく、ダメージ計算の上で重要な感覚。
タガタメダメージ計算には乗算部分がたくさんある。つまりその乗算でどこか一か所でも0になっていればダメージは1(※1)になるのだ。
物攻3000で斬撃補正300でダークナイトゲルニカの天涯葬刃…要するにもの凄く強い斬撃でも、防御側の斬撃耐性が100を超えていたらダメージは1。
※1ゲームの都合上、基本的にダメージ下限は0ではなく1
※2シールドは割合で計算した後引き算なのでダメージ0になり得る
2.10×10と19×1、どちらが大きい?
答えは「100」と「19」なので当然、前者の方が大きい。しかし使っている数値の合計はどちらも20。
一つの項を集中して大きくするよりも複数の項を平均的に少しずつ大きくした方が最終的な積は大きくなる、という話。
タガタメのパーティーは4~5人+サブ2人。
限られたパーティーメンバーでより大きなダメージを出すにはどことどこが乗算なのかをしっかり理解して、バランス良く編成するのが大事なのだ。
3.スタート地点は100%
ダメージ計算をするときは各項目のスタート地点、つまりバフもデバフも入っていない真っ白な状態を100%として考える。
これは実際の計算と一緒にでないと説明しづらいので、ここで詳しくは割愛する。
⑤終わりに
タガタメのダメージ計算、なんとなーくわかってもらえただろうか?
それぞれの要素については良くわからなくても、ぼんやり輪郭が見えていれば今回は大丈夫。
細かく数値を入れて正確に計算出来るかどうかよりも全体像が見えていることが重要なのだ。
これからスキル威力、一般補正などそれぞれについて個別記事で解説して行くので興味があったらそちらもどうぞ。
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